ൽ3D കഥാപാത്രംഉൽപാദന പ്രക്രിയ, അതിനുശേഷംമാപ്പിംഗ്പൂർത്തിയായി, അടുത്തത് കളിയാണ്കഥാപാത്ര അസ്ഥികൂടംമനുഷ്യശരീരം പേശികളാൽ നയിക്കപ്പെടുന്ന അസ്ഥികളാണ്, അസ്ഥികൾ മനുഷ്യശരീരത്തിന് ഒരു പിന്തുണാ പങ്ക് വഹിക്കുന്നു, കളി കഥാപാത്രത്തിന്റെ ചലനം അസ്ഥികളാണ് നയിക്കുന്നത്, മുഖഭാവങ്ങളും ആദ്യം മുഖവുമായി ബന്ധിക്കേണ്ടതുണ്ട്. തുടർന്നുള്ള ആനിമേഷൻ നിർമ്മിക്കുന്നതിന് അസ്ഥികൂടം നിർമ്മിക്കുക.
അസ്ഥികൂടം നിർമ്മിച്ചതിനുശേഷം, തൊലിയുരിക്കാനുള്ള സമയമായി. കഥാപാത്രമായ അസ്ഥികൂടം മുതൽകഥാപാത്ര മാതൃക3D പ്രതീക നിർമ്മാണ പ്രക്രിയയിൽ വേർതിരിക്കപ്പെടുന്നു, അതായത്ബൈൻഡിംഗ്അസ്ഥികൂടം ചലിക്കുമ്പോൾ അനുബന്ധ ഭാഗങ്ങൾ ചലനത്തെ പിന്തുടരുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ പേശികളെയും ചർമ്മത്തെയും അനുബന്ധ അസ്ഥികൂടത്തിലേക്ക് ഘടിപ്പിക്കുന്നതിനെ സ്കിന്നിംഗ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു.
3Dmax, Maya, MotionBuilder, എന്നിവയ്ക്കായി സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്ന സോഫ്റ്റ്വെയർ,3Dmax കഥാപാത്ര സ്റ്റുഡിയോഉപകരണങ്ങൾക്കും ചലന ക്യാപ്ചർ ഡാറ്റയ്ക്കും വേണ്ടി. മായ സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്നത് aബൈൻഡിംഗ്പ്ലഗ്-ഇൻഅഡ്വാൻസ്ഡ് സ്കെലിറ്റൻ റിഗ്, അസ്ഥികൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ humaIK ഉപയോഗിക്കുന്നു.
അസ്ഥികൂടം (അസ്ഥികൂടം), കെട്ടൽ (റിഗ്ഗിംഗ്), തൊലിയുരിക്കൽ (സ്കിന്നിംഗ്), ബ്രഷ്വെയ്റ്റുകൾ(ഭാരം പെയിന്റിംഗ്)
3D ആനിമേഷൻ മോഡലുകളിൽ ധാരാളം വെർട്ടീസുകൾ (Vertex) അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, ഓരോ ഫ്രെയിമിലും ഇത്രയും വലിയ വെർട്ടീസുകൾ ഒരു നിശ്ചിത സ്ഥാനത്തേക്ക് സ്വമേധയാ നീക്കുക എന്നത് അസാധ്യമായ കാര്യമാണ്. അതിനാൽ, മൃഗങ്ങളുടെ അസ്ഥികളും ചർമ്മവും തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തിലും മോഡലിനായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത വെർച്വൽ അസ്ഥികളിലും കലാകാരന്മാർ ശ്രദ്ധ ചെലുത്തുന്നു.
മനുഷ്യ അസ്ഥികൂടം പോലെ, ഒരൊറ്റ അസ്ഥി കൊണ്ടാണ് ആർമേച്ചർ എന്നറിയപ്പെടുന്ന അസ്ഥികൂടം നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്. അസ്ഥികളെയും മാതൃകയെയും ഏതെങ്കിലും രൂപത്തിൽ "സംയോജിപ്പിക്കാൻ" അല്ലെങ്കിൽ "കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ" നമ്മൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു, യഥാർത്ഥത്തിൽ അതിനെയാണ് നമ്മൾ പിന്നീട് ചർമ്മം എന്ന് വിളിക്കുന്നത്. ഈ രീതിയിൽ, ഓരോ അസ്ഥിയും അടുത്തുള്ള ഭാഗത്തിന്റെ അഗ്രങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കുന്നു. അസ്ഥി ചലിക്കുമ്പോൾ, അസ്ഥികൂട സന്ധി അത് നിയന്ത്രിക്കുന്ന അസ്ഥിയെ വലിച്ചെടുത്ത് അതിനൊപ്പം നീങ്ങും.
അസ്ഥികളുടെ കാര്യത്തിൽ, ഇത് നിയന്ത്രിക്കാൻ വളരെ എളുപ്പമാണ്. എന്നാൽ വേഷത്തിനായി പോസ് ചെയ്യുമ്പോൾ ഇത് കൂടുതൽ സൗകര്യപ്രദമാണ്. അതിനാൽ ആളുകൾ മെക്കാനിക്കൽ ഡിസൈനിന്റെ തത്വങ്ങൾ കടമെടുത്തു, നിരവധി അസ്ഥികൂട നിയന്ത്രണങ്ങൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തു, കൂടാതെ ഈ നിയന്ത്രണങ്ങൾ സമർത്ഥമായി സംയോജിപ്പിച്ച് ചിലത് ചേർത്തു.കൺട്രോളർചില സമുച്ചയങ്ങൾക്ക് ഒരു പോസ് നേടാൻ നിരവധി അസ്ഥികൾ നീക്കേണ്ടി വന്നേക്കാം, ഒന്നോ രണ്ടോ കൺട്രോളറുകൾ മാത്രമേ നീക്കാൻ കഴിയൂ. ഉദാഹരണത്തിന്, ഈ ബൈൻഡിംഗ് ഘടന ഉപയോഗിച്ചാണ് സ്റ്റമ്പിംഗ് ഹീൽ പോസ് നേടുന്നത്.
അസ്ഥികളും മോഡലുകളും സംയോജിപ്പിക്കുന്ന പ്രക്രിയയാണ് സ്കിന്നിംഗ്. ഇൻബ്ലെൻഡർ, ഇത് ഒരു ഷോർട്ട്കട്ട് പ്രവർത്തനത്തിന്റെ (Ctrl + P) കാര്യമാണ്, കൂടാതെ ഒരേ സമയം വെയ്റ്റുകൾ നൽകുന്നതും പോലും. ബ്ലെൻഡറിന്റെ കൂടെയുള്ള ഓട്ടോമാറ്റിക് വെയ്റ്റിംഗ് വളരെ സൗകര്യപ്രദവും കൃത്യവുമാണ്, അതിനാൽ ലളിതമായ പ്രതീക സ്കിന്നിംഗിനായി ബ്ലെൻഡർ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ പലപ്പോഴും വെയ്റ്റുകൾ സ്വമേധയാ ബ്രഷ് ചെയ്യേണ്ട ആവശ്യമില്ല.
ഒരു അസ്ഥിക്ക് നിരവധി ശീർഷകങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കാൻ കഴിയും, അതേ സമയം, ഒരു ശീർഷകത്തെ ഒന്നിലധികം അസ്ഥികൾക്ക് നിയന്ത്രിക്കാനും കഴിയും. ആ ശീർഷകത്തെ നിയന്ത്രിക്കാൻ ഈ അസ്ഥികളെ നിയോഗിക്കേണ്ടത് ഇവിടെയാണ്, നിയന്ത്രണത്തെ ഒരു ഭാരം എന്ന് വിളിക്കുന്നു. 3D സോഫ്റ്റ്വെയറിൽ, ഭാരം ക്രമീകരിക്കുന്നതിനുള്ള ഏറ്റവും സാധാരണമായ ഉപകരണം ബ്രഷ് പോലുള്ള ഉപകരണങ്ങൾക്ക് സമാനമാണ്, അതിനാൽ ഈ പ്രക്രിയയെ ബ്രഷ് വെയ്റ്റുകൾ എന്നും വിളിക്കുന്നു. ഒരേ അസ്ഥികൂടവും ഒരേ മോഡലും, ഭാരങ്ങളുടെ കോൺഫിഗറേഷൻ വ്യത്യസ്തമാണ്, കൂടാതെ അന്തിമമായി ജനറേറ്റ് ചെയ്ത ആനിമേഷൻ ഇഫക്റ്റ് വളരെ വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും.