ൽ3D പ്രതീകംഉത്പാദന പ്രക്രിയ, ശേഷംമാപ്പിംഗ്പൂർത്തിയായി അടുത്തത് കളിയാണ്പ്രതീക അസ്ഥികൂടംകെട്ടിടം.മനുഷ്യശരീരം പേശികളാൽ പ്രവർത്തിക്കുന്ന അസ്ഥികളാണ്, അസ്ഥികൾ മനുഷ്യശരീരത്തിന് ഒരു സഹായക പങ്ക് വഹിക്കുന്നു, ഗെയിം കഥാപാത്രത്തിൻ്റെ ചലനം അസ്ഥികളാൽ നയിക്കപ്പെടുന്നു, മുഖഭാവങ്ങളും ആദ്യം മുഖത്ത് ബന്ധിക്കേണ്ടതുണ്ട്.തുടർന്നുള്ള ആനിമേഷൻ നിർമ്മിക്കാൻ അസ്ഥികൂടം നിർമ്മിക്കുക.
അസ്ഥികൂടം നിർമ്മിച്ച ശേഷം, തൊലിയുരിക്കുന്നതിനുള്ള സമയമാണിത്.മുതൽപ്രതീക അസ്ഥികൂടംഒപ്പംസ്വഭാവ മാതൃകഎന്ന പ്രക്രിയയിൽ വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു3D പ്രതീകംഉത്പാദനം, പ്രക്രിയബന്ധിക്കുന്നുഅസ്ഥികൂടം ചലിക്കുമ്പോൾ അനുബന്ധ ഭാഗങ്ങൾ ചലനത്തെ പിന്തുടരുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ പേശികളും ചർമ്മവും അനുബന്ധ അസ്ഥികൂടത്തിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുന്നത് സ്കിന്നിംഗ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു.
3Dmax, Maya, MotionBuilder, എന്നിവയ്ക്കായി സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്ന സോഫ്റ്റ്വെയർ3Dmax പ്രതീക സ്റ്റുഡിയോഉപകരണങ്ങളും മോഷൻ ക്യാപ്ചർ ഡാറ്റയും നിലനിർത്തുന്നതിന്.മായ സാധാരണയായി ഒരു ബൈൻഡിംഗ് പ്ലഗ്-ഇൻ ഉപയോഗിക്കുന്നുവിപുലമായ അസ്ഥികൂടം റിഗ്, എല്ലുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ humaIK ഉപയോഗിക്കുന്നു.
അസ്ഥികൂടത്തെക്കുറിച്ച് (അസ്ഥികൂടം), ബൈൻഡിംഗ് (റിഗ്ഗിംഗ്), സ്കിന്നിംഗ് (സ്കിന്നിംഗ്), ബ്രഷ്തൂക്കങ്ങൾ(വെയ്റ്റ് പെയിൻ്റിംഗ്)
3D ആനിമേഷൻ മോഡലുകൾ വൻതോതിൽ വെർട്ടിസുകൾ (വെർട്ടക്സ്) ചേർന്നതാണ്, മാത്രമല്ല ഓരോ ഫ്രെയിമിലെയും നിർദ്ദിഷ്ട സ്ഥാനത്തേക്ക് ഇത്രയും വലിയ സംഖ്യകൾ സ്വമേധയാ നീക്കുക എന്നത് അസാധ്യമായ കാര്യമാണ്.അതിനാൽ കലാകാരന്മാർ മൃഗങ്ങളുടെ അസ്ഥികളും ചർമ്മവും തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തിൽ ശ്രദ്ധ ചെലുത്തുന്നു, കൂടാതെ മോഡലിനായി വെർച്വൽ അസ്ഥികൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു.
അർമേച്ചർ എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന അസ്ഥികൂടം മനുഷ്യൻ്റെ അസ്ഥികൂടം പോലെ ഒരൊറ്റ അസ്ഥിയാണ്.എല്ലുകളും മോഡലും ഏതെങ്കിലും രൂപത്തിൽ "സംയോജിപ്പിക്കാൻ" അല്ലെങ്കിൽ "കൂട്ടിച്ചേരാൻ" ഞങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു, യഥാർത്ഥത്തിൽ അതിനെ പിന്നീട് ചർമ്മം എന്ന് വിളിക്കും.ഈ രീതിയിൽ, ഓരോ അസ്ഥിയും അടുത്തുള്ള പ്രദേശത്തിൻ്റെ ശീർഷകങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കുന്നു.അസ്ഥി ചലിക്കുമ്പോൾ, അസ്ഥികൂട സംയുക്തം അത് നിയന്ത്രിക്കുന്ന അസ്ഥിയെ അതിനൊപ്പം ചലിപ്പിക്കും.
അസ്ഥികൾ കൊണ്ട്, നിയന്ത്രിക്കാൻ വളരെ എളുപ്പമാണ്.എന്നാൽ വേഷത്തിന് പോസ് ചെയ്യുമ്പോൾ അത് കൂടുതൽ സൗകര്യപ്രദമാണ്.അതിനാൽ ആളുകൾ മെക്കാനിക്കൽ ഡിസൈനിൻ്റെ തത്വങ്ങൾ കടമെടുത്തു, നിരവധി അസ്ഥികൂട നിയന്ത്രണങ്ങൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തു, ഈ നിയന്ത്രണങ്ങൾ സമർത്ഥമായി സംയോജിപ്പിച്ച് ചിലത് ചേർത്തു.കണ്ട്രോളർs, ചില സമുച്ചയങ്ങൾക്ക് ഒരു പോസ് നേടുന്നതിന് ധാരാളം അസ്ഥികൾ നീക്കേണ്ടി വന്നേക്കാം, ഒന്നോ രണ്ടോ മാത്രം നീക്കുകകണ്ട്രോളർകൾ നേടാൻ കഴിയും.ഉദാഹരണത്തിന്, ഈ ബൈൻഡിംഗ് ഘടന ഉപയോഗിച്ച് സ്റ്റമ്പിംഗ് ഹീൽ പോസ് കൈവരിക്കുന്നു.
എല്ലുകളും മോഡലുകളും സംയോജിപ്പിക്കുന്ന പ്രക്രിയയാണ് സ്കിന്നിംഗ്.ഇൻബ്ലെൻഡർ, ഇത് ഒരു കുറുക്കുവഴി പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ കാര്യമാണ് (Ctrl + P) കൂടാതെ അസൈൻ ചെയ്യലുംതൂക്കങ്ങൾഅതേസമയത്ത്.ബ്ലെൻഡറിൻ്റെ അനുഗമിക്കുന്ന ഓട്ടോമാറ്റിക് വെയ്റ്റിംഗ് വളരെ സൗകര്യപ്രദവും കൃത്യവുമാണ്, ലളിതമായ ക്യാരക്ടർ സ്കിന്നിംഗിനായി ബ്ലെൻഡർ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ പലപ്പോഴും വെയ്റ്റുകൾ സ്വമേധയാ ബ്രഷ് ചെയ്യേണ്ട ആവശ്യമില്ല.
ഒരൊറ്റ അസ്ഥിക്ക് നിരവധി ശീർഷകങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കാൻ കഴിയും, അതേ സമയം, ഒരു ശീർഷത്തെ ഒന്നിലധികം അസ്ഥികളാൽ നിയന്ത്രിക്കാനാകും.ആ ശീർഷകത്തെ നിയന്ത്രിക്കാൻ ഈ അസ്ഥികളെ നിയോഗിക്കേണ്ടത് ഇവിടെയാണ്, നിയന്ത്രണത്തെ ഭാരം എന്ന് വിളിക്കുന്നു.3D സോഫ്റ്റ്വെയറിൽ, ഭാരം ക്രമീകരിക്കുന്നതിനുള്ള ഏറ്റവും സാധാരണമായ ഉപകരണം ബ്രഷ് പോലുള്ള ടൂളുകൾക്ക് സമാനമാണ്, അതിനാൽ ഈ പ്രക്രിയയെ ബ്രഷ് വെയ്റ്റ് എന്നും വിളിക്കുന്നു.ഒരേ അസ്ഥികൂടവും അതേ മാതൃകയും, ഭാരങ്ങളുടെ കോൺഫിഗറേഷൻ വ്യത്യസ്തമാണ്, കൂടാതെ അന്തിമമായി സൃഷ്ടിച്ച ആനിമേഷൻ പ്രഭാവം വളരെ വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും.