ഫർണിച്ചർ സാമ്യത്തിൽ,മാപ്പിംഗ്ഗെയിം ആർട്ടിൽ മോഡലിൻ്റെ എല്ലാ ഉപരിതലവും വരയ്ക്കുന്ന പ്രക്രിയയാണ്. ഒരിക്കൽ ദി3D മോഡൽ(സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്ന ടെക്നിക്കുകളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു: ഫോട്ടോ സ്കാനിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യ, ആൽക്കെമി, സിമുലേഷൻ മുതലായവ) സൂക്ഷ്മമായി ക്രമീകരിക്കുകയും വിശദമായി ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുകയും ചെയ്തു,മാപ്പിംഗ്പ്രക്രിയ ആരംഭിക്കുന്നു, ഇത് ഗെയിം ആർട്ട് ശൈലിയുടെ ഭാഗമാണ് (പിക്സൽ, ഗോതിക്, കൊറിയൻ, ജാപ്പനീസ്, പുരാതന, ലളിതം, നീരാവി, യൂറോപ്യൻ, അമേരിക്കൻ) കൂടാതെസ്വഭാവ കലവിശദാംശങ്ങൾ, ധാരാളം ഹൈ-ഡെഫനിഷൻ മെറ്റീരിയലുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് പുറമേ, ആശയ നിർമ്മാണത്തിനായി ഡിസൈനർ കൈകൊണ്ട് വരയ്ക്കേണ്ടതുണ്ട്, തുടർന്ന്സംഭരിച്ച വസ്തുക്കൾ. മികച്ച പ്രതീക ഘടനയും പ്രകടന ഇഫക്റ്റുകളും നേടുന്നതിന് അടുത്ത തലമുറ ഗെയിമുകൾ മുകളിലുള്ള മാപ്പിംഗ് സംയോജിപ്പിക്കും.ZBrush, ഷേഡർ ഒരു സാധാരണ രീതിയാണ്സാധാരണ മാപ്പിംഗ്സോഫ്റ്റ്വെയർ.
സാധാരണ മാപ്പിംഗ് തരങ്ങളും രീതികളും സാധാരണ മാപ്പിംഗ് ഉൾപ്പെടുന്നു,ചുട്ടുപഴുത്ത മാപ്പിംഗ്, ടെക്സ്ചർ മാപ്പിംഗ്,ആന്തരിക വർണ്ണ മാപ്പിംഗ്, മെറ്റാലിക് മാപ്പിംഗ്,പരുക്കൻ മാപ്പിംഗ്, ഡിഫ്യൂസ് റിഫ്ലക്ഷൻ മാപ്പിംഗ്, ഷാഡോ കളർ മാപ്പിംഗ്, സംക്രമണ വർണ്ണ മാപ്പിംഗ്, വർണ്ണ മാപ്പിംഗ് ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുക, ഹൈലൈറ്റ് ലെവൽ മാപ്പിംഗ്, തിളക്കംy മാപ്പിംഗ്,സ്വയം-പ്രകാശമുള്ള മാപ്പിംഗ്, സുതാര്യമായ മാപ്പിംഗ്, അതാര്യമായ മാപ്പിംഗ്, ട്രാൻസിഷൻ കളർ മാപ്പിംഗ്,ബമ്പ് മാപ്പിംഗ്, റിഫ്രാക്ഷൻ മാപ്പിംഗ്, പ്രതിഫലന മാപ്പിംഗ്, പകരം മാപ്പിംഗ്, AO മാപ്പിംഗ്, ആംബിയൻ്റ് ലൈറ്റ് മാസ്കിംഗ് മാപ്പിംഗ്.ബിറ്റ്മാപ്പ്, ചെക്കർ,ജ്വലനം, ഗ്രേഡിയൻ്റ്, ഗ്രേഡിയൻട്രാമ്പ്, സ്വിർൾ, ടൈലുകൾ മുതലായവ.
മാപ്പിംഗ് പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, ദൃശ്യത്തിനും സ്വഭാവത്തിനും ടെക്സ്ചർ ചേർക്കുന്നതിന് ലൈറ്റിംഗും റെൻഡറിംഗും ആവശ്യമാണ്. എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ച്ലൈറ്റിംഗ് സവിശേഷതകൾ, സാധാരണ ലൈറ്റിംഗ് രീതികൾ വെള്ളപ്പൊക്കം, സ്കൈലൈറ്റ്,ലക്ഷ്യം സ്പോട്ട്ലൈറ്റ്, സ്വതന്ത്ര സ്പോട്ട്ലൈറ്റ്, mr ഏരിയ ഫ്ലഡ്ലൈറ്റ്, mr ഏരിയ സ്പോട്ട്ലൈറ്റ്.
റെൻഡറിംഗിന് a ഉപയോഗിക്കേണ്ടതുണ്ട്റെൻഡറർ. സാധാരണ റെൻഡറർ സോഫ്റ്റ്വെയറിൽ എൻവിഡിയ ജെലാറ്റോ, ജെലാറ്റോ പ്രോ മുതലായവ ഉൾപ്പെടുന്നു.
പൊതുവായ മെറ്റീരിയലുകൾ മാപ്പിംഗ് (മെറ്റീരിയൽ) ആമുഖം. മെറ്റീരിയൽ സജ്ജീകരണങ്ങൾ കല്ലിൽ സജ്ജീകരിച്ചിട്ടില്ല, വ്യതിരിക്തമായ വെളിച്ചത്തിൻ്റെ ദൃശ്യവും പരിഷ്ക്കരിക്കുന്നതിന്, ഇവിടെ അവതരിപ്പിക്കാൻ മാത്രംVRട്യൂണിംഗ്. നമ്മുടെ ജീവിതത്തിൽ ഏറ്റവും സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്ന വസ്തുക്കളിൽ കല്ല്, ഗ്ലാസ്, തുണി, ലോഹം, മരം, വാൾപേപ്പർ, പെയിൻ്റ്, പെയിൻ്റ്, പ്ലാസ്റ്റിക്, തുകൽ എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്നു. മിക്ക മെറ്റീരിയലുകൾക്കും അവയുടെ അന്തർലീനമായ നിറമുണ്ട്.
A. കല്ല് മെറ്റീരിയൽ
കല്ലിന് ഒരു കണ്ണാടി ഉപരിതലമുണ്ട്,മൃദുവായ ഉപരിതലം, ഹാർഡ് പ്രതലം, കോൺകേവ് ആൻഡ് കോൺവെക്സ് പ്രതലം നിരവധി. കണ്ണാടി കല്ല് ഒരു ഉദാഹരണമായി, കണ്ണാടി കല്ലിൻ്റെ ഉപരിതലം മിനുസമാർന്നതും പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നതും ഹൈലൈറ്റുകൾ ചെറുതുമാണ്.VRഡിഫ്യൂസിനായുള്ള ട്യൂണിംഗ് രീതി (വ്യാപിക്കുന്ന പ്രതിഫലനം) - കല്ല് ടെക്സ്ചർ മാപ്പിംഗ്, പ്രതിഫലിപ്പിക്കുക (പ്രതിഫലനം) – 40, ഹൈലൈറ്റ്തിളക്കംഇനെസ്സ് - 0.9, ഗ്ലോസിനസ് (ഗ്ലോസ്,സുഗമമായ) – 1, ഉപവിഭാഗങ്ങൾ (ഉപവിഭാഗം) – 9.
ബി. ഫാബ്രിക് മെറ്റീരിയൽ
സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്ന ഫാബ്രിക് മെറ്റീരിയലിനെ സാധാരണ തുണി, പുതപ്പ്, സിൽക്ക് മൂന്ന് എന്നിങ്ങനെ തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, പ്രധാനമായും ഉപരിതലത്തിൻ്റെ പരുക്കനും വിസ്തൃതിയും അനുസരിച്ച് യഥാക്രമം വ്യത്യസ്ത സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ ഉണ്ട്.
സി. സിൽക്ക് മെറ്റീരിയൽ.
സിൽക്ക് മെറ്റീരിയലിന് മെറ്റാലിക് തിളക്കവും ഒരു നിശ്ചിത അളവിലുള്ള ലോഹവുമുണ്ട്, ഉപരിതലം താരതമ്യേന മിനുസമാർന്നതും ഫാബ്രിക് സ്വഭാവസവിശേഷതകളുമാണ്.
ഡി മരം മെറ്റീരിയൽ.
മരം ഉപരിതലം താരതമ്യേന മിനുസമാർന്നതാണ്, ഒരു നിശ്ചിത പ്രതിഫലനത്തോടെ, ഒരു ബമ്പിനൊപ്പം, ഉയർന്ന വെളിച്ചം ചെറുതാണ്, ഉപരിതല കളറിംഗ് അടിസ്ഥാനമാക്കി ശോഭയുള്ള, മാറ്റ് രണ്ടായി തിരിക്കാം.
E. ഗ്ലാസ് മെറ്റീരിയൽ.
ഗ്ലാസ് മെറ്റീരിയലിൻ്റെ ഉപരിതലം മിനുസമാർന്നതും ഉയർന്ന പ്രകാശമുള്ളതും പ്രതിഫലനവും അപവർത്തന പ്രതിഭാസവും കൊണ്ട് സുതാര്യവുമാണ്.
F. ലോഹ വസ്തുക്കൾ
(a) സ്റ്റെയിൻലെസ്സ് സ്റ്റീൽ: ഉപരിതലം താരതമ്യേന മിനുസമാർന്നതാണ്, ചെറിയ ഹൈലൈറ്റുകൾ, മങ്ങിയ ചെറുത്, കണ്ണാടിയിൽ വിഭജിച്ചിരിക്കുന്നു, ബ്രഷ്ഡ്, ഫ്രോസ്റ്റ് മൂന്ന്.
(ബി) അലുമിനിയം അലോയ് മെറ്റീരിയൽ
ജി. പെയിൻ്റ് മെറ്റീരിയൽ
ലൈറ്റ് പെയിൻ്റ് മെറ്റീരിയൽ ഇല്ലാതെ തിളങ്ങുന്ന പെയിൻ്റ് ആയി ഇത് തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. തിളങ്ങുന്ന പെയിൻ്റ് ഉപരിതലം മിനുസമാർന്നതാണ്, പ്രതിഫലന ശോഷണം ചെറുതാണ്, ചെറിയ ഹൈലൈറ്റുകൾ, ലാറ്റക്സ് പെയിൻ്റ് പോലെയുള്ള ലൈറ്റ് പെയിൻ്റ് ഇല്ല, ലാറ്റക്സ് പെയിൻ്റ് ഉപരിതലം കുറച്ച് പരുക്കൻ, കുതിച്ചുചാട്ടം.
H. തുകൽ മെറ്റീരിയൽ
ലെതർ മെറ്റീരിയൽ ഉപരിതലത്തിന് മൃദുവായ ഹൈലൈറ്റ് ഉണ്ട്, ഒരു ചെറിയ പ്രതിഫലനം, ഉപരിതല ഘടന (ടെക്സ്ചർ) വളരെ ശക്തമാണ്
I. പ്ലാസ്റ്റിക് മെറ്റീരിയൽ
പ്ലാസ്റ്റിക് മെറ്റീരിയൽ ഉപരിതലം മിനുസമാർന്നതും പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നതുമാണ്, ഹൈലൈറ്റുകൾ ചെറുതാണ്.
ജെ. വാൾപേപ്പർ, പേപ്പർ
അതിനുശേഷം മെറ്റീരിയൽ മാപ്പിംഗ് പൂർത്തിയാക്കേണ്ടതുണ്ട്വിരുദ്ധ അപരനാമം(എഡ്ജ് മൃദുവാക്കൽ) പ്രോസസ്സിംഗ്. മാപ്പിംഗ് നുറുങ്ങുകൾ പങ്കിടാൻ ഇവിടെ.
മാപ്പിംഗ് ഒപ്പംUVഒരു അടുത്ത ബന്ധം ഉണ്ടായിരിക്കുക UV വലിപ്പം വൃത്തിയായത് മുഴുവൻ മാപ്പിംഗിൻ്റെയും സമഗ്രതയെയും വ്യക്തതയെയും ബാധിക്കും (സങ്കീർണ്ണമായ ക്രമരഹിതമായ മോഡലുകൾ മുതലായവ)! നിങ്ങൾ ചില സോഫ്റ്റ്വെയറിൻ്റെ കാര്യക്ഷമതയിലാണ് പ്രവർത്തിക്കുന്നതെങ്കിൽ, ചില സങ്കീർണ്ണമായ മോഡലുകൾ കാണിക്കുന്നത് ഒരു നല്ല തിരഞ്ഞെടുപ്പാണ് (വളരെ ഉയർന്ന ഉപരിതല മോഡലുകളുടെ എണ്ണം കൂടാതെ!)
UVLayout ഉപയോഗിക്കാൻ ശുപാർശചെയ്യുന്നു, ആരംഭിക്കാൻ എളുപ്പമാണ്, ഇഫക്റ്റ് സമയബന്ധിതമായി കാണുന്നതിന് MAX-ന് ഒരു ഇൻ്റർഫേസ് ഉണ്ട്! നിങ്ങൾ തടസ്സമില്ലാത്ത മാപ്പിംഗ് ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ സാധാരണ മോഡലുകൾ കാണിക്കാനും U, V ടൈലിംഗ് ക്രമീകരിക്കാനും UVWmap ഉപയോഗിക്കാം. ഷ്രിങ്ക് റാപ്പ് ഷ്രിംക് റാപ്പ് തുടർന്ന് മാപ്പിംഗ് സ്പ്രെഡിംഗുമായി യോജിക്കുക!
ക്ലോസ്-അപ്പുകൾ സാധാരണയായി വോളിയം വിശദാംശങ്ങളുടെ മാപ്പിംഗ് ടെക്സ്ചറിലാണ്, സീമിൻ്റെ ആമുഖം കൈകാര്യം ചെയ്യണം. Unwrap UVW മാനുവൽ ഫൈൻ-ട്യൂണിംഗ് ഉപയോഗിക്കേണ്ട സമയമാണിത്, വളരെ സമയമെടുക്കുന്നു, പക്ഷേ ആവശ്യമുള്ള ഫലം ലഭിക്കും. ചില മാപ്പിംഗിന് അവരുടേതായ ബോഡി പെയിൻ്റ് അല്ലെങ്കിൽ മഡ്ബോക്സ് മുതലായവ വരയ്ക്കേണ്ടതുണ്ട്, പ്രധാനമായും മോഡൽ മാപ്പിംഗ് സീം ക്രമീകരണത്തിനും ടെക്സ്ചർ ദിശയ്ക്കും, പ്ലെയിൻ ബ്ലർ, സ്ക്രാച്ചുകൾ മുതലായവ.